sábado, diciembre 17, 2005

Runequest: ¿el retorno?


Este texto ya lo he colgado en otros lares. Hoy (en último lugar XD) lo cuelgo por aquí.

El texto original pertenece a este link:

http://www.mongoosepublishing.com/home/runequest.php

Texto en inglés:

Mongoose Publishing is proud to announce that the legendary RuneQuest roleplaying game will be added to our growing number of licensed publications in mid-2006. Building on the previous editions of the game, the all new RuneQuest system has been developed under the watchful eyes of Messrs Stafford and Perrin, and has been subjected to the longest and most open playtesting period that any Mongoose game has been through.

The new RuneQuest rules will be released as a 100-page hardback book, priced at .95, giving players all the core rules they need to begin playing – indeed, with the monsters included in this book, Games Masters can go a long with this single tome.

Support for the new RuneQuest will come thick and fast throughout 2006 with the addition of the RuneQuest Companion, RuneQuest Monsters, Legendary Heroes, the Glorantha range and an all new setting that uses the core rules. RuneQuest comes of age with this edition, being truly mutable to any fantasy setting desired by the Games Master and players.

Glorantha

As before, Glorantha is the flagship of the RuneQuest range and our full colour setting book will place Games Masters and players alike straight into this world, allowing them to visualise the places they visit as no world book has yet done. No settlement will feel like ‘just another town’ in Glorantha.

In addition, there are plenty of follow up books planned to supplement Glorantha, including expansions on the many Cults, methods of manipulating Runes and magic, as well as true Quests which will see the players travelling the length and breadth of the land in a search for ultimate power or salvation.

All of this will be backed up by a huge amount of adventure support, allowing you to dive straight into the world.

A Truly Open Game

Perhaps the best news of all is that RuneQuest will be an Open system, meaning that publishers and players alike will be free to produce their own derivative works, using the RuneQuest rules and logo, for publication. Though Glorantha will not be Open in this fashion, the free-to-use licence will permit new settings to be written using the RuneQuest rules, as well as scenarios and rules expansions.

More details on the Open nature of RuneQuest will be released towards the end of this year, along with details on how existing publishers (paper or PDF) can get their hands on a copy of the RuneQuest Development Kit.


Parrafada en español, por servidor:

Mongoose Publishing se enorgullece de anunciar que el legendario juego de rol RuneQuest será añadido a su creciente número de publicaciones bajo licencia a mediados del 2006. Creado a partir de las ediciones previas del juego, el renovado sistema de RuneQuest ha sido desarrollado bajo la cuidada supervisión de Messrs Stafford y Perrin, y se ha sometido al más largo y abierto período de playtesting que ha pasado jamás un juego de Mongoose.

Las nuevas reglas de RuneQuest estarán bajo la forma de un libro de tapa dura, de 100 páginas, con un precio 19,95 dólares (en euros, una cifra algo más baja), dando a los jugadores la base del reglamento que necesitan para jugar. En realidad, con el bestiario incluido en este libro, los Directores de Juego pueden llegar hasta donde quieran utilizando sólo este libro.

El Nuevo RuneQuest será rápidamente apoyado por el lanzamiento del RuneQuest Companion, el bestiario de RuneQuest, Héroes Legendarios, el trasfondo de Glorantha y toda una nueva ambientación que utiliza el libro básico. RuneQuest se actualiza con esta edición, siendo realmente adaptable a cualquier setting fantástico que deseen Masters y Jugadores.

Glorantha

Como antes, Glorantha es el buque insignia del trasfondo de RuneQuest y nuestro suplemento a todo color sumergirá a los Masters y Jugadores afines directamente en este mundo, permitiéndoles visualizar los lugares que visitan como ningún otro suplemento dedicado a una ambientación lo ha hecho hasta ahora. Ningún pueblo dará la sensación de “una ciudad más” en Glorantha.

Además, hay planeados varios suplementos dedicados en exclusiva a Glorantha, incluyendo expansiones que tratan algunos Cultos, métodos de manipulación de Runas y magia, al igual que verdaderas Búsquedas que llevarán a los jugadores a lo largo y ancho de la tierra, mientras intentan hallar el poder o salvación definitiva.

Todo esto estará respaldado por una considerable cantidad de módulos, permitiéndoos introduciros en el mundo de juego.


Un Juego Verdaderamente Abierto

Tal vez las mejores noticias son que RuneQuest será un Sistema Abierto, lo que significa que editores y jugadores podrán realizar sus propias publicaciones, utilizando tanto el logo como las reglas de RuneQuest. Aunque Glorantha no será Abierta de este modo, la licencia de utilización permitirá que se escriban nuevas ambientaciones utilizando las reglas de RuneQuest, y también escenarios y expansiones.

Se comentarán más detalles acerca de la naturaleza Abierta de RuneQuest alrededor de finales de este año [es decir, casi ya mismo], acompañados con lo necesario para que otros editores (sea en papel o PDF) puedan hacerse con una copia del Kit de Desarrollo de RuneQuest.

Añadiré un par de detalles externos a la traducción. Creo que están todavía en playtesting, y que la base del sistema no ha sido aún fijada. Hay puntos oscuros que necesitan algunas pruebas más. Todavía nosé como van magia y runas en esta edición, pero estoy en ello. Estoy preparando una entrevista por mail, y es probable que pronto pueda colgar algo más por aquí.

Un saludo.

miércoles, diciembre 14, 2005

Rastreando editoriales


Pues no. Hoy tampoco podré escribir nada. Llevo algunos días muy liado con el trabajo, y el poco tiempo que tengo disponible lo estoy empleando para contactar con editoriales. Cuando dije que algo haría por los juegos de rol, no bromeaba.

De momento, sólo intento averiguar como están realmente las cosas. Ya que estoy, si conocéis la dirección de contacto de alguna editorial…pues eso, que podéis dejarla por aquí (si os apetece).

A ver si otro día puedo escribir algo en condiciones.

Un saludo.

miércoles, diciembre 07, 2005

Generadores de personajes, para varios juegos


Bueno, pues resulta que algo más escribiré hoy. Este es un tema que tuve que postergar en su momento, pero que he podido retomar hace poco. Estoy preparando algunos generadores de personajes, para varios juegos de rol. Parece ser que el español, como idioma, apenas existe en este campo. Y estoy intentando solucionarlo.

De momento, tengo casi completados los de ELRIC, La Llamada de Cthulhu, RuneQuest y Aquelarre. ELRIC está completo casi al 100%, e incluso he podido incorporarlo a un foro de prueba que tengo aún en el ordenador. Lo liberaré en cuanto solucione mis problemillas de hospedaje web, algo que espero ocurra con brevedad.

También tengo hecha parte del generador de personajes del Señor de los Anillos, versión MERP. El sistema CODA aún no lo he incorporado. Y también he creado parte de la estructura de los de CyberPunk, Capitán Alatriste, La Leyenda de los Cinco Anillos, FanHunter y Stormbringer. No, Stormbringer no es el mismo juego que ELRIC.

Como no escribo desde casa, lo mismo me he dejado alguno. Mi intención es crear un generador de PJs/PNJs para cada uno de los juegos que hay, incluso alguno que no conozca aún. Si por casualidad alguno tiene alguna sugerencia, a nivel de juego a incluir, que se deje caer por aquí y lo comente.

Los personajes creados con los generadores, serán utilizables incluso en partidas por foro de páginas ajenas a la mía. He añadido algunos campos extras, para facilitar la identificación del personaje con el foro y la partida con los que esté relacionado. Aquí también acepto sugerencias, como en todos los demás aspectos del proyecto.

Por último, comentaros que también se encuentran en la lista (aunque todavía en una fase muy Beta) Dragones y Mazmorras, Kult, los juegos de Mundo de Tinieblas y alguno más. Eso sí, de estos apenas tengo hecho algo más que la primera pantalla del programa.

Si tenéis algún juego en mente y os gustaría que dispusiera de un generador de personajes, sugeridlo. Intentaré añadirlo a la lista de posibles.

Un saludo.

Clubes de rol: ¿dónde están?


Hoy escribiré poco. En otro comentario, os pregunté por páginas de rol. Hoy, os pregunto por clubes de rol. Me gustaría saber cuantos siguen activos, y cual es su zona de influencia.

Mi intención es crear un directorio, para que todos sepáis donde encontrar algunos.

Gracias por vuestra ayuda. Si, también yo iré añadiendo algunos en cuanto pueda.

Un saludo.

lunes, diciembre 05, 2005

Hoy, La Llamada de Cthulhu


Este es un juego que despierta un extraño sentimiento de fidelidad. Sé que suena raro, pero aquellos a los que ha llegado a gustar suelen seguir jugando con él. Incluso ahora, que el estado de su línea de juego es del todo desconocido. Nadie sabe nada, pero todos siguen jugando.

Yo empecé jugando con la versión de JOC Internacional, una editorial que los que llevéis poco o nada en esto no tendréis ocasión de conocer. Comentaría algo acerca de JOC, pero hoy no es el día. Tiempo habrá para ello. Bueno, a lo que iba. La Llamada de Cthulhu es un juego basado, principalmente, en los escritos de Lovecraft.

Para los que aún no se hayan iniciado en este juego, he de recomendarles que intenten leer “Los Mitos de Cthulhu”. No es el mejor libro acerca del tema, pero si el que presenta mayor variedad de escenarios en los que encajarían aventuras de los Mitos. La variedad de autores, ofrece varias perspectivas, lo que no hace sino enriquecer la visión del propio Guardián.

Llamo Guardián a la persona que crea las historias que “viven” los personajes de las aventuras de la Llamada. Veréis que casi siempre llamaré a estas personas Director de Juego, o Master. Si ya sois jugadores de rol y queréis probar la Llamada, os aconsejo leer con atención el manual básico de juego. Esto es algo que debe hacerse con todos los reglamentos, de todos los juegos. Pero en un juego con una tasa de mortandad tan alta, y con criaturas que pueden eliminarte con un suspiro, hace falta una concienzuda lectura; para que el Director de Juego sepa muy bien qué tiene entre manos.

Sobre esto juego diré poco más. Creo que es una de esas joyas que debe uno descubrir poco a poco, saboreando cada fragmento del libro. Puedo añadir que es uno de los juegos cuyos módulos suelen tener una calidad media superior a la habitual, aunque haya también alguno que no debería haber sido editado jamás. De todos modos, la mayoría valen la pena.

Este juego utiliza el sistema D100, aunque yo prefiero llamarlo D100 cerrado. Para que nadie se confunda con el que utiliza el MERP (juego de rol acerca del Señor de los Anillos). Su característica por excelencia es la Educación, algo inherente a la formación del personaje. Determina el número de percentiles (puntos de habilidades ca

jueves, diciembre 01, 2005

Hoy, el Señor de los Anillos


No, no voy a hablar de la película. Bastante se ha comentado ya en muchos sitios, aunque ello no haya servido para que la gente llegara a saber qué es, realmente, un juego de rol. Voy a suponer que, o bien habéis leído la trilogía, o bien habéis visto las películas. O tal vez ambas cosas, quien sabe.

El caso es que existen juegos de rol sobre la obra de Tolkien. Aunque el más reciente es el que utiliza el sistema CODA, hoy hablaré del que solemos llamar MERP. Fue el primero (oficial) que salió para ambientar expresamente el mundo que habitaban los libros del Señor de los Anillos, Tierra Media.

Su sistema es sencillo. Se trata de utilizar un D100 (dado de cien caras, para los que no lo conozcáis; normalmente, se tiran dos dados de diez caras, uno para las decenas y otro para las unidades), y combinar la tirada resultante con algunas tablas. Ya sea para atacar o para realizar otras maniobras, para casi todo se utilizan tablas.

El sistema intenta con ello acercarse lo más posible a un juego realista, pero tanta tabla desanima a los que apenas han jugado. Aunque yo me hice rápidamente con ello (acostumbrado a RuneQuest, se hace uno a todo), algunos Directores de Juego si han tenido problema de fluidez en sus partidas. De modo especial en los combates, donde hay que realizar varias tiradas. El juego se ralentiza cuando la lucha sobrepasa cierto número de oponentes.

La inserción de tablas en este juego, deriva principalmente de la voluntad de añadir espectacularidad al mismo. Se podría haber logrado un efecto parecido, sin añadir tantas tablas. Pero los mismos editores reconocen que se dejaron llevar por las prisas. Por otra parte, el juego peina ya alguna cana. Sigue siendo válido para representar aventuras y desventuras de hobbits, elfos, enanos y demás pobladores de Tierra Media, pero algunas cosas son mejorables. Esto como siempre, se puede cambiar con algún añadido casero.

El juego tiene seis profesiones básicas. Guerrero, explorador, montaraz, animista, mago y bardo. Todas se asemejan al arquetipo que suele presentarse de las mismas, pero tienen detalles propios de la ambientación del manual de juego. Mientras que en otros juegos, los personajes suelen, en lo que respeta a combate, magia y posibilidades, por encima de la media, en este la diferencia no se nota tanto. Siguen teniendo más posibilidades, pero hay cosas a tener en cuenta. Y como no hay mejor forma de demostrarlo que ilustrarlo con algún ejemplo, empezaré hablando del guerrero.

Al combinar la imagen de un guerrero con los recuerdos que pueda evocar el Señor de los Anillos, lo más probable es que os imaginéis algo tan determinante como en Dragones y Mazmorras. Pues…digamos que no es exactamente así. En D&D, se puede sobrevivir sin tener un guerrero en el grupo. En el Señor de los Anillos (MERP para los amigos, y así lo llamaré de aquí en adelante), un guerrero es realmente necesario para la supervivencia del grupo.

Y no sólo eso, sino que además tiene que dominar al menos dos tipos de arma diferentes. En determinados combates, en los que hay una alta probabilidad de que el arma se rompa, conviene tener un arma secundaria a mano. Y saber utilizarla, claro. En este juego no pasa lo que en otros (algunos, no todos). Sabes manejar armas de tal tipo, a tal nivel. O te gastas parte de los puntos de aprendizaje que tienes en lo que quieras aprender, o te quedas sin habilidad.

Al ser el guerrero el personaje que, de forma habitual, tiene más puntos de vida (en esto si coincide con D&D, por ejemplo), es también el que tiene mayores posibilidades de sobrevivir a las primeras aventuras. Aunque sea también el que más se expone, sus habilidades marciales pueden compensar este hecho de sobra. Y si llegan a impactarle, se resentirá en menor medida. Si eres un jugador que está empezando, un guerrero es una buena opción.

Algo que un amigo suele definir como “el guerrero frustrado”, está definido en este manual de juego como montaraz. Si bien no es un guerrero puro, si que mantiene algunas de sus habilidades propias de esa profesión. Es competente con armas, hasta cierto punto. Y aunque no llega al nivel del explorador, a efectos de sigilo, si que sabe moverse con soltura en entornos ajenos a las ciudades.

Tiene más probabilidades de lanzar conjuros que el guerrero (ops, olvidé mencionar que, aunque muy pocas, los guerreros también las tienen), una resistencia considerable, un buen número de puntos de vida y las habilidades apropiadas para apañárselas por su cuenta. Un buen personaje para jugar en solitario, o para formar parte de un grupo de aventureros que viaje a menudo. O que necesite una segunda mano para combatir.

Si lo que quieres es llevar alguien que tenga también cierto grado de independencia pero esté orientado al sigilo, aunque carezca de la pericia marcial del guerrero o del montaraz, deberías meditar llevar un explorador. Muchos lo asocian con un ladrón, aunque creo que eso es una herencia del D&D. Yo, a título personal, considero al explorador el personaje apropiado para una misión de búsqueda, rastreo o incursión. Como todos, puede jugar todo tipo de partidas. Pero sus habilidades van en una dirección muy concreta, y pueden ser explotadas de mejor forma en esas situaciones.

El animista, una palabra que a muchos les sonará extraña, es (según palabras de muchos jugadores) el auténtico bardo. Es decir, lo que en términos roleros solemos denominar hombre (o mujer) para todo. En algunos juegos, y personajes, hace buena la expresión “aprendiz de mucho, maestro de nada”. Pero volveré al animista. Hablaré del bardo unas líneas más adelante.

El caso es que este personaje es uno de los dos que más esquemas de Tierra Media rompen. En este juego, tienen la posibilidad de adorar a los Valar. Sin embargo, tal posibilidad nunca ha estado reflejada de forma clara en la época en la que desarrolla el Señor de los Anillos. No existe la figura de un culto organizado, que reconozca el henoteísmo que se describe en el Silmarillion.

Mientras que en otros juegos de fantasía si que existe un trasfondo de adoración a los dioses, MERP (en su libro básico) no tiene nada parecido. Este es uno de los cambios realizados expresamente para potenciar personajes que, de otro modo, se habrían quedado en inferioridad de condiciones. No lo veo mal, pero sabed que en Tierra Media esto sería la excepción, no la norma.

En cuanto a sus habilidades, es el personaje al que menos le cuesta progresar a nivel global. Es decir, toca todos los campos pero no se especializa en ninguno. Salvo en posibilidades mágicas, donde iguala al mago. Sus listas de hechizos son diferentes, pero están a la par. También tiene cierta capacidad para la herboristería.

Estoy a punto de terminar este ladrillo, pero antes hablaré del penúltimo personaje. El mago. El mago es todavía más raro que el animista, a efectos de realidad de Tierra Media. Si, Gandalf es raro. Tanto como Saruman. No es este momento de hablar de ellos, aunque supongo que lo haré otro día.

A lo que iba, la figura del mago es algo que ni siquiera debería existir. Pero como tanto el Hobbit como el Señor de los Anillos demuestran que la magia existe, habría sido muy difícil dejar ese apartado vacío. Además, el mago es un personaje clásico. Es difícil concebir un juego de rol de fantasía, con una ambientación en la que la magia existe, sin este personaje.

Empero, por muy atractiva que sea la posibilidad de ejercer de Gandalf, hay algo que debe saberse. Pocos son los magos que tienen posibilidades razonables de supervivencia en los primeros niveles. Muy pocos. Apenas tienen puntos de vida, y suben los mismos a un ritmo muy lento. El más lento de todos, para ser exacto. Y sus listas son buenas, pero no en los primeros niveles. El personaje debe sufrir bastante antes de poder valerse por si mismo. Y aun cuando llega ese momento, puede quedar fuera de combate de forma rápida. Advertidos de ello estáis, si os decidís por este personaje.

Y por último, el bardo. Relativamente hábil en algunas competencias, resulta útil discerniendo las aptitudes de los objetos mágicos que pudiera encontrar el grupo. Tiene acceso a algunos conjuros, y puede arreglárselas (no muy bien, pero puede) con un arma en la mano. Unido a otras habilidades que puede adquirir, es un buen complemento.

Debido a su falta de especialización, y a las características de Tierra Media, recomiendo que no lo lleve un jugador primerizo. No porque no pueda llevarlo, sino porque considero que es el personaje que más apoyo necesita, a la vez que el que más puede aportar, si tenemos en cuenta una visión global de una aventura.

Si pudiera atribuirle una especialidad, tal vez fuera averiguar la naturaleza de los objetos mágicos. Aunque apenas existían (artefactos aparte) en la época del Señor de los Anillos, también los han incluido en el manual de juego. De hecho, esto debería ser un punto a tener en cuenta por los Directores de Juego. La magia, algo a lo que muy pocos tienen acceso en Tierra Media, está demasiado extendida en el mundo de juego.

Y con esto, al menos por hoy, termino. Si has llegado a este punto después de leer todo el ladrillo, enhorabuena. Doy por hecho de que estás interesado en averiguar qué es realmente un juego de rol. Para eso (entre otras cosas) fue creado este blog.

Un saludo.