jueves, diciembre 01, 2005

Hoy, el Señor de los Anillos


No, no voy a hablar de la película. Bastante se ha comentado ya en muchos sitios, aunque ello no haya servido para que la gente llegara a saber qué es, realmente, un juego de rol. Voy a suponer que, o bien habéis leído la trilogía, o bien habéis visto las películas. O tal vez ambas cosas, quien sabe.

El caso es que existen juegos de rol sobre la obra de Tolkien. Aunque el más reciente es el que utiliza el sistema CODA, hoy hablaré del que solemos llamar MERP. Fue el primero (oficial) que salió para ambientar expresamente el mundo que habitaban los libros del Señor de los Anillos, Tierra Media.

Su sistema es sencillo. Se trata de utilizar un D100 (dado de cien caras, para los que no lo conozcáis; normalmente, se tiran dos dados de diez caras, uno para las decenas y otro para las unidades), y combinar la tirada resultante con algunas tablas. Ya sea para atacar o para realizar otras maniobras, para casi todo se utilizan tablas.

El sistema intenta con ello acercarse lo más posible a un juego realista, pero tanta tabla desanima a los que apenas han jugado. Aunque yo me hice rápidamente con ello (acostumbrado a RuneQuest, se hace uno a todo), algunos Directores de Juego si han tenido problema de fluidez en sus partidas. De modo especial en los combates, donde hay que realizar varias tiradas. El juego se ralentiza cuando la lucha sobrepasa cierto número de oponentes.

La inserción de tablas en este juego, deriva principalmente de la voluntad de añadir espectacularidad al mismo. Se podría haber logrado un efecto parecido, sin añadir tantas tablas. Pero los mismos editores reconocen que se dejaron llevar por las prisas. Por otra parte, el juego peina ya alguna cana. Sigue siendo válido para representar aventuras y desventuras de hobbits, elfos, enanos y demás pobladores de Tierra Media, pero algunas cosas son mejorables. Esto como siempre, se puede cambiar con algún añadido casero.

El juego tiene seis profesiones básicas. Guerrero, explorador, montaraz, animista, mago y bardo. Todas se asemejan al arquetipo que suele presentarse de las mismas, pero tienen detalles propios de la ambientación del manual de juego. Mientras que en otros juegos, los personajes suelen, en lo que respeta a combate, magia y posibilidades, por encima de la media, en este la diferencia no se nota tanto. Siguen teniendo más posibilidades, pero hay cosas a tener en cuenta. Y como no hay mejor forma de demostrarlo que ilustrarlo con algún ejemplo, empezaré hablando del guerrero.

Al combinar la imagen de un guerrero con los recuerdos que pueda evocar el Señor de los Anillos, lo más probable es que os imaginéis algo tan determinante como en Dragones y Mazmorras. Pues…digamos que no es exactamente así. En D&D, se puede sobrevivir sin tener un guerrero en el grupo. En el Señor de los Anillos (MERP para los amigos, y así lo llamaré de aquí en adelante), un guerrero es realmente necesario para la supervivencia del grupo.

Y no sólo eso, sino que además tiene que dominar al menos dos tipos de arma diferentes. En determinados combates, en los que hay una alta probabilidad de que el arma se rompa, conviene tener un arma secundaria a mano. Y saber utilizarla, claro. En este juego no pasa lo que en otros (algunos, no todos). Sabes manejar armas de tal tipo, a tal nivel. O te gastas parte de los puntos de aprendizaje que tienes en lo que quieras aprender, o te quedas sin habilidad.

Al ser el guerrero el personaje que, de forma habitual, tiene más puntos de vida (en esto si coincide con D&D, por ejemplo), es también el que tiene mayores posibilidades de sobrevivir a las primeras aventuras. Aunque sea también el que más se expone, sus habilidades marciales pueden compensar este hecho de sobra. Y si llegan a impactarle, se resentirá en menor medida. Si eres un jugador que está empezando, un guerrero es una buena opción.

Algo que un amigo suele definir como “el guerrero frustrado”, está definido en este manual de juego como montaraz. Si bien no es un guerrero puro, si que mantiene algunas de sus habilidades propias de esa profesión. Es competente con armas, hasta cierto punto. Y aunque no llega al nivel del explorador, a efectos de sigilo, si que sabe moverse con soltura en entornos ajenos a las ciudades.

Tiene más probabilidades de lanzar conjuros que el guerrero (ops, olvidé mencionar que, aunque muy pocas, los guerreros también las tienen), una resistencia considerable, un buen número de puntos de vida y las habilidades apropiadas para apañárselas por su cuenta. Un buen personaje para jugar en solitario, o para formar parte de un grupo de aventureros que viaje a menudo. O que necesite una segunda mano para combatir.

Si lo que quieres es llevar alguien que tenga también cierto grado de independencia pero esté orientado al sigilo, aunque carezca de la pericia marcial del guerrero o del montaraz, deberías meditar llevar un explorador. Muchos lo asocian con un ladrón, aunque creo que eso es una herencia del D&D. Yo, a título personal, considero al explorador el personaje apropiado para una misión de búsqueda, rastreo o incursión. Como todos, puede jugar todo tipo de partidas. Pero sus habilidades van en una dirección muy concreta, y pueden ser explotadas de mejor forma en esas situaciones.

El animista, una palabra que a muchos les sonará extraña, es (según palabras de muchos jugadores) el auténtico bardo. Es decir, lo que en términos roleros solemos denominar hombre (o mujer) para todo. En algunos juegos, y personajes, hace buena la expresión “aprendiz de mucho, maestro de nada”. Pero volveré al animista. Hablaré del bardo unas líneas más adelante.

El caso es que este personaje es uno de los dos que más esquemas de Tierra Media rompen. En este juego, tienen la posibilidad de adorar a los Valar. Sin embargo, tal posibilidad nunca ha estado reflejada de forma clara en la época en la que desarrolla el Señor de los Anillos. No existe la figura de un culto organizado, que reconozca el henoteísmo que se describe en el Silmarillion.

Mientras que en otros juegos de fantasía si que existe un trasfondo de adoración a los dioses, MERP (en su libro básico) no tiene nada parecido. Este es uno de los cambios realizados expresamente para potenciar personajes que, de otro modo, se habrían quedado en inferioridad de condiciones. No lo veo mal, pero sabed que en Tierra Media esto sería la excepción, no la norma.

En cuanto a sus habilidades, es el personaje al que menos le cuesta progresar a nivel global. Es decir, toca todos los campos pero no se especializa en ninguno. Salvo en posibilidades mágicas, donde iguala al mago. Sus listas de hechizos son diferentes, pero están a la par. También tiene cierta capacidad para la herboristería.

Estoy a punto de terminar este ladrillo, pero antes hablaré del penúltimo personaje. El mago. El mago es todavía más raro que el animista, a efectos de realidad de Tierra Media. Si, Gandalf es raro. Tanto como Saruman. No es este momento de hablar de ellos, aunque supongo que lo haré otro día.

A lo que iba, la figura del mago es algo que ni siquiera debería existir. Pero como tanto el Hobbit como el Señor de los Anillos demuestran que la magia existe, habría sido muy difícil dejar ese apartado vacío. Además, el mago es un personaje clásico. Es difícil concebir un juego de rol de fantasía, con una ambientación en la que la magia existe, sin este personaje.

Empero, por muy atractiva que sea la posibilidad de ejercer de Gandalf, hay algo que debe saberse. Pocos son los magos que tienen posibilidades razonables de supervivencia en los primeros niveles. Muy pocos. Apenas tienen puntos de vida, y suben los mismos a un ritmo muy lento. El más lento de todos, para ser exacto. Y sus listas son buenas, pero no en los primeros niveles. El personaje debe sufrir bastante antes de poder valerse por si mismo. Y aun cuando llega ese momento, puede quedar fuera de combate de forma rápida. Advertidos de ello estáis, si os decidís por este personaje.

Y por último, el bardo. Relativamente hábil en algunas competencias, resulta útil discerniendo las aptitudes de los objetos mágicos que pudiera encontrar el grupo. Tiene acceso a algunos conjuros, y puede arreglárselas (no muy bien, pero puede) con un arma en la mano. Unido a otras habilidades que puede adquirir, es un buen complemento.

Debido a su falta de especialización, y a las características de Tierra Media, recomiendo que no lo lleve un jugador primerizo. No porque no pueda llevarlo, sino porque considero que es el personaje que más apoyo necesita, a la vez que el que más puede aportar, si tenemos en cuenta una visión global de una aventura.

Si pudiera atribuirle una especialidad, tal vez fuera averiguar la naturaleza de los objetos mágicos. Aunque apenas existían (artefactos aparte) en la época del Señor de los Anillos, también los han incluido en el manual de juego. De hecho, esto debería ser un punto a tener en cuenta por los Directores de Juego. La magia, algo a lo que muy pocos tienen acceso en Tierra Media, está demasiado extendida en el mundo de juego.

Y con esto, al menos por hoy, termino. Si has llegado a este punto después de leer todo el ladrillo, enhorabuena. Doy por hecho de que estás interesado en averiguar qué es realmente un juego de rol. Para eso (entre otras cosas) fue creado este blog.

Un saludo.

3 Comments:

Anonymous Anónimo said...

Oye, no tendrás por casualidad la imagen de la portada del libro del que hablas?

12:43 a. m.  
Blogger Death Herald said...

Hay dos ediciones. Solemos llamar a la primera el "tapas rojas", y a la segunda el "tapas negras". Ya, la imaginación al poder. XD

Hoy escribo casi sin tiempo, pasaré de nuevo para colgar enlaces que te las muestren.

Un saludo.

8:38 p. m.  
Blogger Duncan Jacques said...

¡Viva MERP y Rolemaster!

4:50 p. m.  

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