sábado, enero 14, 2006

Personajes y experiencia: las características

Publico en el blog un artículo que he colgado en otra web hace un par de días. Está enfocado a Directores de Juego que no posean demasiada soltura en el manejo del reparto de la experiencia que acumulen los personajes. Aunque esta vez hablaré sólo de las características, estoy preparando la continuación de este artículo; tratará sobre las habilidades y alguna cosa más.

Podéis encontrar este artículo en el siguiente enlace:

http://www.ociojoven.com/article/articleview/962865/

La experiencia, el modo en como se curten los personajes, es de las pocas cosas comunes a todos los juegos de rol. Es una de las formas que hay para calibrar su progreso, y cada juego lo hace de forma distinta. Hablaré de ello muy por encima, para aquellos que estéis empezando en esto.

Sin importar el sistema de juego que utilicéis, llegará un momento en el que vuestros jugadores os dirán que sus personajes quieren utilizar la experiencia (casi siempre, los puntos de experiencia ganados hasta ese momento) acumulada para mejorar las habilidades de estos.

Este es un punto que he alterado en todos los juegos de rol a los que dirijo, porque aún no he encontrado ninguno en cuyo sistema de experiencia crea. Están bien para quien quiera llevar las cosas tal cual, pero yo tengo la costumbre de adaptar el modo de asignar experiencia a la forma en como evoluciona el personaje. Para cada juego, su forma de calibrar la experiencia ganada.

Nada tiene que ver otorgar experiencia en el antiguo RuneQuest y en Dragones y Mazmorras. Mientras que RuneQuest (RQ, de aquí en adelante) utiliza un sistema de casillas de experiencia, Dragones y Mazmorras (D&D en adelante) utiliza un sistema de experiencia progresivo.

En RQ, se marcan las habilidades utilizadas con éxito con una ‘x’. Después, se espera una semana de tiempo de juego (no de tiempo real) y el personaje comprueba si ha podido asimilar los nuevos conocimientos o técnicas. Para aquellos que no conozcáis el sistema de juego del antiguo RQ: utiliza un dado de cien caras, que normalmente se representa con dos dados de diez caras. Uno marca las decenas, y otro las unidades.

En situaciones de juego, si el personaje tiene, por ejemplo, 50% en su habilidad de Ataque con Espada Ancha (si, en RQ Ataque y Detención son habilidades diferentes) y saca una tirada de “35”, impactaría. Porque 35 está por debajo de 50, se encuentra dentro de sus posibilidades o conocimientos. Se marcaría la casilla de experiencia y, después de que hubiera transcurrido una semana de tiempo de juego, se comprobaría si lo que ha aprendido mejora lo que ya sabía.

El personaje realizaría otra tirada para ver si ha logrado aprender algo de lo ocurrido, pero esta debería aportar nuevas formas de enfocar el asunto. O lo que es lo mismo, debería superar lo que ya sabe. Tendría que sacar “51” o más. Si no lo logra, la casilla de experiencia queda desmarcada hasta la siguiente ocasión en la que la habilidad se logre utilizar con éxito. Si lo logra, puede añadir tres percentiles de forma directa o arriesgarse a tirar 1D6 y añadir el resultado.

Para el que piense que RQ no tenía en cuenta el que los personajes quisieran desarrollar habilidades por su cuenta, he de comentarle que había dos métodos alternativos. El estudio y el entrenamiento, dos métodos que siempre me gustaron. Aunque realicé mis propias alteraciones, me parecían dos formas efectivas de incrementar las posibilidades de los personajes.

En D&D, es diferente. El personaje sólo necesita cumplir ciertos requisitos de atributo (para algunas dotes, por ejemplo), y superar el límite de puntos de experiencia que supone el siguiente nivel. Es más sencillo, más rápido y permite a los jugadores adquirir habilidades o talentos fuera de su alcance por vías más naturales. Me recuerda al Reverso Tenebroso, ya que da la impresión de que el fin justifica los medios. Esto no es una crítica abierta al D&D, un juego que considero creado para entretener por encima de cualquier otra prioridad. Es una fórmula que le funciona, y sabe explotarla. Yo dirijo y juego a D&D, pero este apartado fue de los primeros que cambié. Lo uno no quita lo otro.

Tampoco es mi intención buscar un enfrentamiento abierto entre RQ y D&D. Bastantes hubo en su momento, y pocos llevaron a parte alguna. Hoy, sólo hablo de la experiencia que acumulan los personajes. Y ahora que he puesto dos ejemplos sencillos de distintas formas de hacerlo, entraré en otro tipo de detalles.

Como por ejemplo, en la manía que tienen Jugadores y Masters en aplicar los puntos de experiencia ganados a las habilidades, atributos o poderes que NO han utilizado a lo largo de las sesiones de juego que se los han dado. Tal vez suene a perogrullada pura, pero siempre he creído que deberían utilizarse para los talentos que el personaje haya utilizado en ese periodo de tiempo.

Pero lo habitual es ir acumulando puntos de experiencia para añadir habilidades que el personaje ni siquiera ha investigado, o para aprender conjuros que ni siquiera conoce. Cuando mis jugadores (en D&D) suben de nivel, pido un mínimo de investigación antes de conceder ningún conjuro extra. No creo en la asimilación mística de hechizos.

Tal vez alguno de vosotros piense que esto debería ocurrir así con los salmos, también conocidos como conjuros de magia divina o de clérigo. En este caso, lo que le pido al jugador es que su personaje tenga en cuenta las obligaciones de su culto. Son mayoría los que no pagan el diezmo, los que no defienden a su deidad y los que apoyan a los enemigos de su propio culto por uno de los motivos más viejos del mundo; el dinero.

Cuando esto ocurre, su deidad (o entidad) debería dejar de concederle conjuros. Sólo hasta que expíe su culpa, o compense su error. Y no debería permitirle incrementar su nivel en habilidades relacionadas con el culto, a menos que el personaje las aprenda por su cuenta y riesgo. Es jugar con fuego (ir en contra del castigo impuesto), pero eso es cosa del jugador.

Sólo suelo hacer excepciones respeto al gasto de los puntos de experiencia en habilidades no utilizadas, cuando el personaje dedica parte del tiempo de aventura a estudiar, entrenar o investigar aquello que busca. En algunos casos, debe disponer de los medios apropiados. Pero incluso en ese caso, sólo permito que se destinen a ello una parte proporcional de la experiencia acumulada.

El caso es que en algún momento vuestros jugadores pedirán ganar o subir talentos que no hayan utilizado. Como no existe una guía universal que trate este tema, os sugeriré algunas pautas que tal vez (si os parecen adecuadas) podéis importar para vuestros juegos. Empezaré con las características.


Fuerza:

La fuerza es algo que puede incrementarse con relativa facilidad. ¿Hasta qué punto?

Aunque cada juego tiene sus propias reglas, la verdad es que tiene un límite. Es absurdo pensar que se puede incrementar de forma indefinida, aunque muchos jugadores lo intentan. En mis partidas, esto lo aplico a cualquier juego de los que dirijo, depende de la Constitución y del Tamaño; además de la propia Fuerza.

Aquí si que permito que algunos personajes puedan incrementarla sin muchas restricciones, ya que los hay que lo tienen muy fácil para ello. Pero una de las cosas que tengo en cuenta, es la fuerza base del personaje. Es decir, su tirada de Fuerza original.

Una persona débil por naturaleza, lo tendrá bastante más difícil para ello. Y una persona cuya salud se resienta ante esfuerzos mínimos, apenas podrá soportar algo más que unos minutos de ejercicio. En cuanto al Tamaño, no es ningún secreto que una mayor masa corporal siempre facilitará todo lo relacionado con incrementar la Fuerza.En cuanto a la experiencia que pueda utilizarse para mejorar la Fuerza, el ejemplo más claro lo tenéis en los guerreros. Sólo el manejo de la espada, y con aún más intensidad en aquellos personajes que apenas pueden con ella, basta para ayudar. Hay muchas otras posibilidades, como Escalar (y más cuando se lleva el equipo a cuestas), Saltar, Correr, etc. Incluso algo tan sencillo como viajar puede servir, aunque esto en los casos de Fuerza más baja.

Algo importante. La Fuerza, una vez llega a cierto nivel, necesita estímulos más poderosos para seguir desarrollándose. A un personaje de Fuerza 20 no le servirá de nada hacer pesas con palillos. Por otro lado, una Fuerza relativamente baja puede incrementarse con poco esfuerzo.


Destreza:

La Destreza es un atributo más difícil de entrenar. Más que nada, porque hay que recurrir a algo más específico. No existe el homónimo de Fuerza Bruta, Destreza Bruta. Mientras que la Fuerza se puede mejorar a base de sobreesfuerzos, ello no tiene equivalente en lo que concierne a la Destreza.

Pero aun así, hay formas de aplicar los puntos de experiencia a esta característica. Manejar ciertas armas y realizar malabarismos son sólo dos ejemplos de lo que puede hacerse para ello. Algunos personajes, como los juglares, lo tienen más fácil. A fin de cuentas, su profesión suele tener algunas actividades que se basan en la Destreza.

Deberíais tener una cosa en cuenta. Un gimnasta, por muy bueno que sea, no tiene por qué ser un magnífico lanzador de cuchillos. Y lo mismo vale para otras habilidades. Sea el juego que sea, las habilidades deberían entrenarse por separado. Si el personaje es hábil, podéis facilitarle el aprendizaje. Pero poco más. Intentad mantener algo de sentido común, nunca viene mal.


Constitución:

En la mayoría de los juegos, altera el número de puntos de vida. En todos aquellos en los que está presente, mide también la salubridad del personaje. Es uno de los atributos más importantes, y uno de los más difíciles de “entrenar”. Correr o Nadar son las formas más eficaces de hacerlo, y algo se mejora con otras formas de ejercicio. Si, incluso con los combates.

Sin embargo, la Constitución es más vulnerable que la Fuerza o la Destreza. Es la característica que suele exponerse a las enfermedades, por ejemplo. Y los personajes medios no suelen tener valores muy altos, lo que puede ser comprensible en juegos cuya Resistencia, Puntos de Vida o de Golpe apenas tiene relevancia, como por ejemplo en los juegos en los que estos suben principalmente por niveles.

Yo la considero más difícil de subir que la Fuerza y la Destreza. La Fuerza puede subir a través de cualquier ejercicio, y la Destreza puede incrementarse (hasta el punto en el que ya no suponen un reto) repitiendo ejercicios de cierta dificultad. Pero la Constitución requiere ejercicios muy concretos (para que los beneficios sean óptimos), y suele desarrollarse más lentamente.


Inteligencia:

Es difícil entrenar la Inteligencia. Considero que el estudio, siempre que suponga un reto, algo que está por encima de las posibilidades del personaje en ese momento o el aprendizaje de ciertas materias, como por ejemplo los conjuros, puede desarrollar el intelecto de cualquier personaje. Siempre que no haya restricciones inherentes a ello, claro.

Recordad que hay juegos que separan la Inteligencia de atributos que normalmente se incluyen en la misma, como la memoria. En tal caso, todo lo que pudiera relacionarse con ello no mejoraría la Inteligencia. Y en otros juegos, un duelo mental (aunque se tratara de magia pura) tal vez pudiera alterarla. De todos modos, no hay muchas formas de “entrenar” la Inteligencia. Los desafíos que requieran aprendizaje o la búsqueda de diferentes formas de aplicar lo ya conocido, suelen ser las más frecuentes.


Poder:

Me refiero al Poder tal y como se representa en ELRIC. Es decir, el potencial arcano de un personaje, tanto a efectos de lanzamientos de conjuros como a energía mágica. Además, representa también su personalidad.

El Poder no puede estudiarse, pero es la característica más fácil de incrementar. Sólo requiere un enfrentamiento directo (un duelo mágico, por ejemplo) en el que se enfrenten el Poder de conjurador con el de la víctima y, en apenas una semana de tiempo de juego, estará listo para comprobar si la fortaleza arcana del personaje ha progresado.

¿Es tiempo suficiente?Considero que así es. Al contrario que con las demás características, que requieren cierto periodo de tiempo para ser desarrolladas, el Poder es un poderoso estallido de energía, una fuerza que se enfrenta de forma directa (y a veces brutal) con otra fuerza similar que se resiste de modo activo.No se trata de ir a correr durante cierto número de días, ni de mover peso de forma regular, ni de estudiar conjuros. El Poder es el aquí y ahora, no una inversión de tiempo y entrenamiento.


Sabiduría:

En otros juegos (a veces, bajo otros nombres) esta característica representa cuan fuerte puede ser un vínculo con una deidad, la madurez del personaje o incluso los conocimientos que este pueda haber adquirido por la vía empírica. No hay muchas formas de incrementarla, aparte de hacer que el personaje viva de forma plena.

Aprendiendo de todo y de todos, reforzando su vínculo divino, poco más. Algunos juegos fomentan su mejora con otros métodos, pero considero que este es el mejor. A fin de cuentas, no hay ningún estudio o entrenamiento que pueda aportar más que la propia vida.

Tened en cuenta que sólo hablo de aplicar puntos de experiencia, no de efectos mágicos o de algo similar.


Carisma:

Este es uno de los atributos más odiados por los jugadores de rol. Al crear el personaje, casi todos hacen una de dos cosas. O bien lo sacrifican porque “Ir bien peinado no detendrá la espada del orco”, o bien lo refuerzan porque su personaje quiere ligar con medio pueblo y salir de todos los problemas gracias a la labia de su personaje.

Es uno de los más fáciles de cambiar, siempre que el cambio no suponga una gran alteración. Os comentaré algunos detalles que la amplía mayoría de los Directores de Juego no tienen nunca en cuenta.

Por ejemplo, el que un personaje (casi siempre femenino) se tome su tiempo en arreglarse. Es más, que esté acostumbrado a ello. Algo tan insignificante como eso podría darle un aspecto más presentable, e incluso darle algo más de seguridad al propio personaje. Presentar un aspecto limpio y salubre, siempre resulta agradable para otro interlocutor. Después de cierto tiempo, el Director de Juego podría considerarlo un hábito del personaje y otorgarle una mejora permanente de Carisma.

Y lo mismo podría ocurrir a la inversa. Un personaje sucio, desaliñado y que viste la misma ropa (sin lavarla una sola vez) durante más de cuatro años de tiempo de juego (si, hay caso así de radicales), debería experimentar una pérdida permanente de parte de su Carisma. Cosa diferente sería que se asomara a PuercoLandia, donde la escala de valores no sería la misma.

Por otro lado, un personaje con un alto valor de Carisma pero que jamás toma una sola decisión en el grupo lo tiene difícil. Difícil para preservar ese valor, porque el Carisma hay que mantenerlo. Nadie puede mantener una fachada de papel durante mucho tiempo.

Y un personaje con un valor bajo de Carisma pero que participa, aunque sólo sea dando ideas (siempre que no sean absurdas, o fracasen siempre), debería tener la posibilidad de incrementarlo. Aunque no todos sus intentos tengan éxito, la apatía es algo mucho peor.

Sin embargo, habría que aplicar esto tras un largo proceso. La estima que puedan tenerle a un personaje sus compañeros y aquellos que habiten su entorno, no cambia de la noche a la mañana. Y no permitáis que los jugadores abusen de vuestro criterio.


Apariencia:

Llamadla Belleza, si queréis. En algunos juegos, este atributo se incluye en Carisma. Siempre lo he tratado por separado en mis partidas, a pesar de ello. Por muy bien que uno le caiga a alguien, eso no le convierte en alguien atractivo. No hay mucho que la experiencia pueda hacer en este aspecto, salvo que el personaje pase por un largo proceso de reestructuración facial (en el que haya que gastar puntos de experiencia), o sufra una enfermedad de tipo degenerativa.

Aparte de eso, sólo la madurez (con el implícito cambio de rasgos) o el envejecimiento pueden alterarlos. Cosas como maquillaje, magia, quirófano o cambios de look pueden alterarla, pero eso no depende de la experiencia.

Hay más características, pero creo que estas son las que vais a encontrar en casi todos los juegos. Y esto no pretende ser una guía exhaustiva de todas las características de todos los juegos, sólo una pequeña ayuda para quienes no estéis acostumbrados a tratar la aplicación de puntos de experiencia a los atributos.

La solución más fácil sería permitir que los jugadores asignasen los puntos de experiencia como les apeteciera, pero tal vez este artículo te pueda ayudar a contemplar otras posibilidades. Claro que, puedes seguir permitiendo que los jugadores de tus partidas incrementen Inteligencia con la experiencia ganada al machacar a la habitual carnaza orca.

Es tu partida, y no pretendo decirte como has de llevarla.

4 Comments:

Anonymous Legrang said...

Yo, lo que optado para hacer en mi crisol respecto al incremento de habilidades con experiencia, es poner la experiencia en las habilidades que hayas estado ejerciendo durante esa sesión. me explico; si he estado en una sesión especialmente conflictiva, en un tiroteo por ejemplo, pongo los 4 puntos de experiencia como máximo que me dan en esa habilidad -armas de fuego- asta lograr los puntos necesarios que se necesitarían para subir un nivel. Eso de momento lo hemos utilizado en MdT en otros jeugos todavía no hemos probado a variarlo

2:10 p. m.  
Blogger Death Herald said...

Es una variante del método RQ. Aún me falta la parte en la que entro de lleno en las habilidades, que escribiré en cuanto tenga un pequeño hueco.

Un saludo.

9:59 a. m.  
Anonymous Anónimo said...

La de Runequest me parece una de las más realistas...Peeeeero, esa carita de ilusión que se les pone cuando estan a punto de subir de nivel x-D...Este D&D...ay!

10:54 p. m.  
Blogger Death Herald said...

Bueno, ya sabemos que las reglas del D&D nunca han ido de la mano con el realismo. Es un juego creado expresamente para jugar a fantasía épica, con lo que ello conlleva.

Que conste que cuando juego o dirijo, me divierto bastante. Sé que tipo de partidas son las que le van, y obro en consecuencia.

A pesar de ello, no he caído nunca en el powergaming o en presentar a dragones estúpidos para que los personajes sean máquinas de acumular experiencia.

Un saludo.

8:08 a. m.  

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